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Diseño participativo de escenarios de juego

Última modificación
Lun , 04/09/2017 - 02:55

Los procesos participativos relacionados con el diseño de espacios públicos son cada vez más frecuentes. Las instituciones, colectivos y grupos políticos utilizan estos procesos como una herramienta para conseguir el consenso y la aprobación de los futuros usuarios.

Existen varios enfoques: desde la consulta de un proyecto ya diseñado únicamente para su aprobación o modificaciones leves, pasando por una votación sobre propuestas realizadas por técnicos (es discutible si esto sería un proceso participativo, pero es un tema para otro post), la ideación con los usuarios de las actividades y las especificaciones que debe cumplir el proyecto, o incluso procesos en los que los usuarios se implican en el propio proceso de diseño.

¿Por qué estas metodologías son cada vez más frecuentes y cada vez más aceptados por la administración? El diseño participativo y el co-diseño permiten asegurar el uso del espacio, así como la aceptación por parte de la ciudadanía del equipamiento propuesto y la responsabilidad para su mantenimiento y cuidado.

La práctica de diseño participativo tiene muchas ventajas, sin embargo, tiene también sus inconvenientes. Una de las dificultades que debemos superar como participantes es el complejo profesional: “cómo puedo diseñar si no soy arquitecto, ingeniero etc.” Vivimos en una cultura de expertos, los expertos nos indican cómo actuar, cómo pensar, cómo vivir en definitiva… el campo reservado tradicionalmente para los expertos se está expandiendo rozando lo absurdo (de manera poética pero muy ilustrativa trata el tema Laurie Anderson).

Para evitar la trampa del bloqueo mental causado por no ser experto puede ayudarnos un cambio de enfoque, por ejemplo, concentrarse en una tarea como contar una historia para la que haya que diseñar un escenario sin que el diseño sea el objetivo.

Co-diseño de espacios con grupos de jóvenes

Os voy a relatar la experiencia de dos sesiones intensas de talleres creativos realizadas con grupos de jóvenes (estudiantes de medicina, magisterio, derecho, enfermería, lenguas modernas etc.), preparándose para ser monitores de tiempo libre.

Dado que se va a poner en marcha el Centro de Nuevas Economías en el edificio de la Casa del Director  (junto a la Azucarera del Rabal), vimos interesante utilizar el solar colindante para plantear escenarios de juego.

Partíamos de la maqueta del edificio y el espacio exterior, que nos aportaba contexto y escala.  (El solar al lado de la casa de director es un solar de tamaño reducido, localizado en una  zona residencial postindustrial, con un gran potencial de desarrollo de juego.) Aunque el objetivo final era generar ideas para el espacio de juego, el taller consistía en  contar – escenificar una historia utilizando 3 títeres (creados previamente): una persona mayor, un adulto/a y un niño/a.

El escenario creado tenía que servir para el juego de los personajes que participaban en la historia inventada, de forma que el parque que los jóvenes construían era secundario, pero muy importante para la puesta en escena de la historia.

La finalidad de la acción no era conseguir diseños o propuestas concretas para este espacio sino construir un abanico de posibilidades, de acciones, imágenes asociados al juego intergeneracional e inclusivo. La observación de la puesta en escena permite detectar las necesidades de las que el usuario puede no ser consciente o que por algún motivo no quiere admitir. En el diseño no se busca soluciones técnicas, pero nos permite visualizar el escenario imaginario y las especificaciones y expectativas que debe cumplir.

Una vez analizadas las historias y los escenarios creados, podemos agrupar las ideas en los siguientes bloques:

 Agua

En varios relatos aparece la fuente de agua como una zona de reunión, donde puedes apagar la sed y refrescarte en los calurosos días del verano. La fuente de agua parece, en la opinión de los participantes, humanizar el espacio urbano.

Juegos conjuntos y juegos separados

En las propuestas aparecían, tanto conjuntos de elementos diseñados especialmente para cada una de las generaciones, distribuidos en zonas separadas, como elementos de juego del que podían disfrutar todos los usuarios a la vez, aunque los últimos prevalecían.

Juegos inclusivos

Aunque no se planteó como requisito que los equipamientos estuvieran adaptados a la diversidad funcional de niñ@s y adult@s, varios grupos tuvieron en cuenta las distintas habilidades y necesidades de los usuarios a la hora de crear la historia y el equipamiento.

 

Modificación de los equipamientos habituales

En varios casos, los equipamientos habituales como toboganes o columpios, se adaptaban para que cupieran en ellos varias personas sin importar su tamaño, y para que pudieran utilizarlos personas con movilidad reducida.

Introducción de la tecnología

Propuestas como el cine de verano, las pantallas o los juegos interactivos se consideraron como una opción interesante, aunque también fueron criticados por otros grupos. El argumento es que los jóvenes ya están expuestos a la tecnología en su entorno escolar y doméstico, y considera la calle como un enclave libre de tecnología, donde se deberían potenciar interacciones persona-persona y no persona-máquina.

Desarrollo de juegos en varias alturas

Dado que el solar tiene una superficie reducida, varios grupos propusieron desarrollar las actividades en dos alturas. Esto les permitió separar ambientes, proyectar sombra, ganar superficie y delimitar el lugar con una zona más privada (arriba) y más pública (abajo).

 

Elementos blandos

Varios grupos propusieron equipar la plaza con hamacas de tela o crear zonas para sentarse con cojines. Elementos blandos, acolchados, de tela no son habituales en los espacios públicos dada la dificultad para su mantenimiento. Sin embargo, son elementos que aportan comodidad y se adaptan mejor a distintos usuarios. En este caso particular, dada la proximidad de un edificio público sería interesante analizar la posibilidad de uso temporal de elementos blandos y su almacenamiento dentro del edificio en algunas de las temporadas del año o en los horarios definidos.

Elementos simbólicos

Animales fantásticos, una casa del árbol, un pulpo gigante como tobogán o una rayuela son imágenes y objetos con un gran valor simbólico. Estos elementos, rescatados de nuestra memoria y de la fantasía, aparecieron en varias propuestas cumpliendo no solo con su función inicial, sino también construyendo significados abiertos para su interpretación. Eran símbolos que hacían reconocible el sitio y le aportaban identidad propia.

 

Las sesiones creativas fueron muy enriquecedoras para el proyecto, generando un abanico de posibilidades para futuros escenarios de juego.

En el caso concreto del espacio junto a la Casa del Director, las historias, la contextualización y la interacción entre los protagonistas han demostrado el gran potencial que tiene este espacio para el ocio intergeneracional e inclusivo.

Mientras tanto, si quieres conocer más sobre el origen del juego y la importancia del mismo para las personas de todas las edades, así como diseñar tus propios juegos y experimentar jugando, estás invitada/o al taller del próximo 7 de septiembre en La Remolacha HackLab de Zaragoza Activa.